kontakt |at| timrittmann |punkt| de

3/11: Tagebuch nach Fukushima

…, so heißt das Buch, das die japanische Illustratorin Yuko Ichimura und ich gemeinsam beim Carlsen-Verlag veröffentlicht haben.

Kurz nach dem Dreifach-Unglück in Japan am 11. März 2011 haben Yuko und ich begonnen, ein Online-Tagebuch für das SZ-Magazin zu schreiben. Yuko hat ihren Alltag nach dem Beben und dem, was vor allem außerhalb Japans verknappt mit „Fukushima“ zusammengefasst wird, in Bilder und Worte gefasst. Ich habe ihre Gedanken übersetzt und für ein deutschsprachiges Publikum aufbereitet.

Seit dem 1. März sind die einzelnen Episoden in Buchform erhältlich. Die beim SZ-Magazin online gestellten Episoden wurden leicht überarbeitet. Hinzu kamen ein einleitender Comic, der die ersten 24 Stunden beschreibt, und zusätzliche Episoden, die zeitlich vor sowie nach den anfänglich veröffentlichten Tagebucheinträgen angesiedelt sind.

Wenn Ihr Euch dazu entscheiden solltet, das Buch zu kaufen und Ihr die Zeit habt, ein oder auch zwei Tage zu warten, dann bestellt es doch bei einer der vielen kleinen Buchhandlungen, die es immer noch gibt. Das geht auch übers Internet, etwa bei Buchhandel.de. Ansonsten könnt Ihr es auch direkt beim Carlsen Verlag kaufen, oder natürlich beim Branchenführer.

Noch nicht ganz überzeugt? Wie wäre es dann mit ein paar der ausschließlich positiven Kritiken, die das Buch erhalten hat? Neuigkeiten zum Buch und zu anderen Arbeiten von Yuko Ichimura und mir findet Ihr auch auf unserer Facebook-Fanpage.

 

Pressestimmen:

„Sie hat auch ein Gespür für den poetischen Aspekt der Welt nach Fukushima […] Es ist eine verrückte Poesie, im Japanischen gibt es das Wort fukinshin dafür – das meint ein Verhalten, das ein wenig verquer, einer Situation nicht angemessen, ist: «Bei einer Beerdigung auf die schönen Beine der Witwe starren . . .» Yuko riskiert solche Blicke in dem halben Jahr nach der Katastrophe, in einem Mix aus Nervosität, Lässigkeit und Seriosität.“ Süddeutsche Zeitung

„Als Leser wird man sofort in Yukos Erzählung reingezogen. Obwohl, oder vielleicht gerade weil sie von Alltäglichem erzählt. Es geht eben nicht um die dramatischen Erlebnisse direkt in Fukushima, die Toten, die Zerstörung und die menschenleeren Straßen. In 3/11: Tagebuch nach Fukushima wird eine andere Facette des Unglücks gezeigt.“ Bayrischer Rundfunk, ON3

„In Schwarz-Weiß-Zeichnungen hält Yuko das Erzählte noch einmal fest, Skizzen aus ihrem täglichen Leben, die manchmal so banal wirken wie der beschriebene Alltag; dann aber wieder eindringlich zeigen, wie verstörend diese Zeit gewesen sein muss. Etwa wenn wir Yuko als großäugiges Manga-Mädchen durch eine schwarze Menschenmenge im nächtlichen Tokio irren sehen.“ Deutschlandradio, „Corso“

„Als Zeitzeugnis hat das Buch über weite Strecken etwas atmosphärisch Bewegendes, Aufrüttelndes. Es ist ein Buch über Menschen in Extremsituation, ein Buch über das Wesen des Menschen.“ Deutschlandradio, „Büchermarkt“

„Von dieser Zeit zwischen Hochgefühl und Verzweiflung berichtete Yuko in einem Blog für das Magazin der „Süddeutschen Zeitung“. Die Idee dazu hatte der Berliner Journalist Tim Rittmann, der mit Yuko befreundet ist. Er hatte gleich nach der Katastrophe Kontakt zu ihr. Was sie von ihrem Leben erzählt hat, eröffnete ihm eine andere Sicht auf die Dinge als die Nachrichten in den deutschen Medien.“ NDR

„Ruhig, persönlich und informativ – ein tolles Buch!“ SWR, Dasding.de

 

 

MMORPGs als virtuelle Welten: Immersion und Repräsentation

Klappentext: Wenn Menschen in virtuellen Welten verschwinden, sind sie dann wirklich „weg“? Jedenfalls tauchen viele Millionen Menschen weltweit in virtuelle Welten wie World of Warcraft und Second Life ein. Sie erleben Abenteuer, pflegen Freundschaften und verdienen mitunter ihren Lebensunterhalt an Orten, die nur durch einen Computer zugänglich gemacht werden können.

MMORPGs als virtuelle Welten wirft einen flüchtigen Blick auf die Geschichte von virtuellen Welten und einen genauen Blick auf die Mechanismen, die dafür sorgen, dass sie eine Sogkraft entwickeln, denen man sich nur schwerlich entziehen kann, sobald man einmal angefangen hat, dort seine Freizeit zu verbringen.

Immersion heißt das Zauberwort, das uns dazu verleitet, den Orten und Personen in virtuellen Welten Relevanz beizumessen. Immersion findet auf vier Ebenen statt: narrativ, räumlich, ludisch und sozial. Immersion macht aus einem Spiel eine Welt, aus Texturen Orte und aus Pixelfiguren Freunde. Deswegen beschäftigt sich ein Großteil des Buches mit immersiven Prozessen, um die Sogkraft zu erklären.

MMORPGs als virtuelle Welten wagt zudem einen Blick über den Tellerrand hinaus. Inwiefern verändert das Leben in einer virtuellen Welt unser Verhalten? Werden wir alle süchtig und isolieren uns von unserer Außenwelt? Oder sind virtuelle Welten willkommene Mittel, um mit anderen Menschen zu kommunizieren, Freundschaften über große Distanzen am Leben zu erhalten und Teamplay zu üben?

Zur Info: Einmal erfolgreich, können virtuelle Welten äußerst langlebig sein. Siehe World of Warcraft, in dem sich noch immer mehr als 10 Millionen aktive User tummeln. Die User von virtuellen Welten sind eben eher bodenständig. Sie wechseln nicht gleich panisch, weil ein anderes Online-Rollenspiel hübsche Kampfanimationen hat. Sie bleiben stattdessen in ihrer Welt, im virtuellen Freundeskreis, den mit Mühe und Liebe hochgezüchteten Avataren, den Spielmechaniken, die man inzwischen aus dem Eff-Eff kennt.

Natürlich hat sich in den knapp fünf Jahren, die nun seit der Veröffentlichung des Buches zurückliegen, einzelne der beschriebenen Spielmechaniken verändert. Aber die Veränderungen sind weit weniger gravierend, als ich es vor fünf Jahren erwartet hätte. Auch ein Thronfolger hat sich noch nicht in Stellung gebracht. Es gibt Spiele, die weit mehr User besitzen, vor allem im asiatischen Raum. Andere sind moderner, sind ambitioniertere Storryteller oder versuchen die virtuelle Welt dynamisch zu verändern.

Aber die einzige wirkliche Revolution erfolgte durch die Etablierung des Free2Play-Bezahlmodells. Deswegen ist das Strukturmodell von MMORPGs als virtuelle Welten immer noch aktuell, fast schon – hust – zeitlos. Vor allem, wenn man bedenkt, wie innovationsfreudig die Branche ansonsten ist.

Auch dieses Buch kann man beim großen Online-Konsumladen kaufen, besser aber hier.