Auch in Online-Welten wird gestohlen und betrogen. Nur dass dortige Konflikte nicht von Gesetzen geregelt werden, sondern von Blizzard & Co. Ein Problem, dem Jura-Professor Greg Lastowka nun ein Buch gewidmet hat
Herr Lastowka, in Ihrem Buch vergleichen Sie virtuelle Welten mit mittelalterlichen Burgen. Welche Parallelen sehen Sie?
Betreiber von virtuelle Welten machen heutzutage ihre eigene Rechtssprechung geltend. So wie damals die ersten Burgherren, die unabhängig von einem König herrschen konnten – denn der war meistens weit weg. Gab es Streitereien zwischen den Untertanen, gingen sie für eine Schlichtung ganz selbstverständlich zum Burgherren. So wie sich User von virtuellen Welten bei Streitfällen an Blizzard wenden oder Linden Lab und eher selten an die Polizei.
Warum sind spezielle Gesetze für Onlinewelten so wichtig?
Millionen von Menschen bringen echtes Geld, Zeit und Kreativität in diese Welten ein. Natürlich machen sie sich da Gedanken über die Regeln, die ihre Geschäfte und das Miteinander zwischen einzelnen Usern und das zwischen Usern und den Betreibern der jeweiligen Plattform lenken. Das Problem dabei ist: Die privaten Kräfte haben freie Hand. Die Betreiber besitzen die totale Kontrolle durch die Befugnisse, die ihnen das Vertragsrecht und das Urheberrecht geben.
Alle Gewinne können den Spielern wieder weggenommen werden
Aber die meisten Spieler dürften das nicht als Problem ansehen.
Sollten sie aber. In virtuellen Welten werden jährlich sechs Milliarden US-Dollar umgesetzt. Doch alle Gewinne oder virtuellen Besitztümer können den Spielern wieder weggenommen werden. Mit staatlicher Billigung schaffen die Betreiber Orte der absoluten Kontrolle. Da muss man sich fragen, wie viel Einfluss eine private Quasi-Rechtssprechung haben darf.
Sind die staatlichen Rechtsprechungen inzwischen auf diese neue, virtuelle Form von Kriminalität in Online-Spielen vorbereitet?
Eher nicht. Das deutsche Strafgesetz etwa tut sich schwer, Diebstahl in virtuellen Welten als Diebstahl anzuerkennen, weil das geklaute Ding keine Materie besitzt. Das läuft in Südkorea ganz anders: Dort gab es bereits Hunderte Strafverfolgungen gegen virtuelle Betrüger. Und in den Niederlanden ging man Diebstählen in „Habbo“ und „Runescape“ nach.
Gibt es bei Datenraub eine Zusammenarbeit der Behörden?
Da kommen wir zu den praktischen Problemen. Bei Diebstahl in einer virtuellen Welt besteht die hohe Wahrscheinlichkeit, dass sich der oder die Täter in einem anderen Land aufhalten. Das bedeutet: Die Kosten für die Strafverfolgung explodieren. Nur wirklich große Fälle erscheinen somit überhaupt geeignet, um strafrechtlich einzuschreiten …
… wie die großen Raubzüge in „Eve Online“?
Zwar werden in „Eve Online“ Betrugsdelikte begangen, die in der echten Welt langjährige Freiheitsstrafen nach sich ziehen würden. Aber „Eve Online“ ermutigt dazu, zu stehlen und zu infiltrieren. Und das sollte man vorher bedenken.
„Eve Online“ ermutigt zu stehlen und zu infiltrieren
Sobald die Spieler also eine sogenannte Endnutzervereinbarung (EULA) unterzeichnen, begeben sie sich unter die Fittiche eines virtuellen Staates und seiner Gesetzgebung.
So könnten man sagen. Dass Blizzard massenhaft Goldfarmer-Accounts von den eigenen „World Of Warcraft“-Servern löscht, ist zwar vertretbar – denn die handeln ja auf dem Schwarzmarkt. Aber Blizzard hat auch einen Programmierer verklagt, der ein Zusatzprogramm namens „WoW Glider“ geschrieben und verkauft hat. Dieses Programm haben dummerweise viele Goldfarmer genutzt, weil es das Spiel automatisierte. Also klagte Blizzard auf Urheberrechtsverletzung. Und benutzte somit wiederum den Staat, um über Umwege die Goldfarmer aus dem eigenen virtuellen Reich zu verdrängen.
Erschienen in GEE Februar 2011