Alt-Russland im Jahre 2070. Der zerstörte Raumhafen scheint verlassen, doch hinter den Containern lauert eine Gruppe Aliens. Von oben herab schwebend lässt der Warlock Verderben auf sie regnen. Eine Granate explodiert in prächtigem Violett in ihrer Mitte. Ihr Captain wird noch im Flug mit einer Schrotflinten-Salve niedergestreckt. Zwei vierarmige Schwertträger verpuffen nach Nahkampf-Attacken. Der Rest zieht sich hinter eine rostige Metallwand zurück, wo sie die Super-Attacke des Warlocks allesamt niedermacht.

Feuergefechte in „Destiny“, dem neuen Shooter vom „Halo“-Entwickler Bungie, sind anspruchsvoll, atemlos und farbenfroh. Schnell gerät der Spieler in einen Flow: Feuern, Deckung, nachladen, Granaten, Waffen und Stellungen wechseln, mal von der Ferne, mal aus nächster Nähe attackieren, es geht immer weiter, man vergisst sich und die Pizza im Ofen.

Shooter mit Rollenspiel-Anleihen

Hier und in den ausbalancierten Mehrspieler-Partien, deren einziger Schwachpunkt ist, dass man zufällig einem von zehn Schlachtfeldern zugeteilt wird, zeigt sich Destiny von seiner besten Seite: als Shooter, der mit viel Erfahrung und Liebe zum Detail gestaltet wurde und sich nahezu perfekt am Game-Controller bedienen lässt. Hier erfüllt das Spiel, dessen Entwicklung, Vermarktung und Online-Betrieb kolportierte 500 Millionen Dollar verschlungen und diese bereits am ersten Tag nach Veröffentlichung wieder eingespielt hat, die Erwartungen.

Dabei ist „Destiny“ kein klassischer First Person Shooter im Stile von „Halo“. Publisher Activision und Entwickler Bungie sprechen stattdessen von einem „Shared-World-Shooter“. Man teilt sich das Universum mit anderen Spielern, ähnlich wie beim Online-Rollenspiel „World of Warcraft“. Generell besitzt „Destiny“ viele Rollenspiel-Elemente.

Zu Beginn entscheidet der Spieler, ob er mit einem Menschen, einem bleichgesichtigen Außerirdischen oder einem Vertreter der Exo-Roboterrasse ins Gefecht zieht. Anschließend stehen drei Klassen zur Auswahl: Der Warlock ist eine Art Magier, der Titan schwer gepanzert, der Jäger schnell und wendig. Die wählbaren Klassen entsprechen zwar gewissen Rollenspiel-Standards, spielen sich aber sehr ähnlich.

Die Spielfiguren werden mit jedem Level-Up stärker und erhalten im weiteren Verlauf eine Vielzahl von Spezial- und Super-Attacken, die erst nach einem Cooldown wieder einsetzbar sind. Als Belohnung für besiegte Gegner und gemeisterte Missionen winken Erfahrungspunkte, bessere Rüstungsteile und Waffen.

Lichteffekte und Schattenspiele der wechselnden Tageszeiten sind eindrucksvoll, die Bildwiederholung zeigt nur in absoluten Ausnahmefällen kleine Wackler. Technisch ist das Spiel nahezu einwandfrei. Das Designkonzept der Spielumgebungen wirkt stimmig und detailreich, die Venus gleicht einem exotischen Garten, der über eine verlassene Stadt wuchert, der Mars ist eine von einem feindseligen Kriegervolk besetzte rote Wüstengegend.

Man hätte Lust, sich jeden Winkel genau anzugucken. Aber, und hier fangen die Probleme von „Destiny“ an: Es gibt kaum Gründe. Denn sinnvolle Erkundungs-Missionen sind Mangelware, versteckte Gegenstände ebenso.

Warum bin ich hier?

Generell ist „Destiny“, zumindest bislang, nicht der erhoffte Meilenstein. Im Gegensatz zu vielen Online-Rollenspielen fühlt sich die Welt leer und steril an. Einfache direkte Kommunikation mit anderen Spielern ist kaum möglich, es gibt keinen Chat, keinen Kanal, auf dem man andere Spieler einladen kann, eine Quest gemeinsam zu meistern. Im Endeffekt spielt man eher nebeneinander her, als miteinander. Das Gefühl, sich mit anderen Spielern eine Welt und eine Geschichte zu teilen, kommt nicht auf.

Auch die Erzählung bewegt sich weitgehend in bekannten Sphären. Das Sonnensystem wurde von üblen Alien-Rassen überrannt. Der Reisende, ein mondgroßer, gottgleicher Außerirdischer, schwebt schützend über der letzten Erdenstadt. Der Spieler kämpft als Hüter gegen das Böse.

All diese Handlungselemente sind nur Bausteine. Der Spieler fragt sich allzu oft: Was mache ich hier eigentlich, wieso schwebt dieser runde Planet über der Stadt, was soll das alles? Ein alter Feind wird am Rande erwähnt, dunkle Prinzen und mächtige Schwerter, für mehr Informationen verweist das Spiel tatsächlich auf eine Website. Was für ein Armutszeugnis. Dabei hätte, wenn die Hintergrundgeschichte schon nicht durch das Spiel erzählt wird, es zur Not auch ein In-Game-Kompendium getan.

Gute Voraussetzungen, viel Bedarf für Nachbesserungen

Bereits das Storytelling in „Halo“ war wirr, in „Destiny“ sind die Informationen zur Geschichte geradezu kryptisch, Entwickler Bungie hat also alte Schwächen ins neue Spiel übertragen.

Auch schwach: Das Missions-Design der Story-Kampagne. Oft kämpft man sich durch Gegnerhorden oder wehrt immer stärker werdende Wellen von Aliens ab. Das war’s. Bossfights sind nie von Taktik geprägt, Dreier-Teams feuern so lange auf überdimensionierte Chef-Aliens, bis diese umkippen. Das kann gut und gerne zwanzig Minuten dauern.

Allerdings ist „Destiny“ gekommen, um zu bleiben. Die Voraussetzungen, also die grundlegenden Spielmechaniken, sind gegeben. Neue Kampagnen, Kommunikations-Tools, Hintergründe und Missionen müssen durch Patches nachgeliefert werden. Sonst bleibt „Destiny“ guter Durchschnitt. Für 500Millionen Dollar.

Erschienen auf süddeutsche.de