3/11-Tagebuch nach Fukushima
…so heißt das Buch, das die japanische Illustratorin Yuko Ichimura und ich gemeinsam beim Carlsen-Verlag veröffentlicht haben. Kurz nach dem Dreifach-Unglück in Japan am 11. März 2011 haben Yuko und ich begonnen, ein Online-Tagebuch für das SZ-Magazin zu schreiben. Yuko hat ihren Alltag nach dem Beben und dem, was vor allem außerhalb Japans verknappt mit „Fukushima“ zusammengefasst wird, in Bilder und Worte gefasst. Ich habe ihre Gedanken übersetzt und für ein deutschsprachiges Publikum aufbereitet.
Seit dem 1. März sind die einzelnen Episoden in Buchform erhältlich. Die beim SZ-Magazin online gestellten Episoden wurden leicht überarbeitet. Hinzu kamen ein einleitender Comic, der die ersten 24 Stunden beschreibt, und zusätzliche Episoden, die zeitlich vor sowie nach den anfänglich veröffentlichten Tagebucheinträgen angesiedelt sind.
Falls Ihr Euch dazu entscheiden solltet, das Buch zu kaufen und Ihr die Zeit habt, ein oder auch zwei Tage zu warten, dann bestellt es doch bei einer der vielen kleinen Buchhandlungen, die es immer noch gibt. Das geht auch übers Internet, etwa bei Buchhandel.de.
Ansonsten könnt Ihr es auch direkt beim Carlsen Verlag kaufen, oder natürlich beim Branchenführer. Neuigkeiten zum Buch und zu anderen Arbeiten von Yuko Ichimura (die jetzt Yuko Kogawa heißt) und mir findet Ihr auch auf unserer Facebook-Fanpage.
3/11 - Tagebuch nach Fukushima
MMORPGs als Virtuelle Welten
Klappentext: Wenn Menschen in virtuellen Welten verschwinden, sind sie dann wirklich „weg“? Jedenfalls tauchen viele Millionen Menschen weltweit in virtuelle Welten wie World of Warcraft und Second Life ein. Sie erleben Abenteuer, pflegen Freundschaften und verdienen mitunter ihren Lebensunterhalt an Orten, die nur durch einen Computer zugänglich gemacht werden können.
MMORPGs als virtuelle Welten wirft einen flüchtigen Blick auf die Geschichte von virtuellen Welten und einen genauen Blick auf die Mechanismen, die dafür sorgen, dass sie eine Sogkraft entwickeln, denen man sich nur schwerlich entziehen kann, sobald man einmal angefangen hat, dort seine Freizeit zu verbringen. Immersion heißt das Zauberwort, das uns dazu verleitet, den Orten und Personen in virtuellen Welten Relevanz beizumessen.
Immersion findet auf vier Ebenen statt: narrativ, räumlich, ludisch und sozial. Immersion macht aus einem Spiel eine Welt, aus Texturen Orte und aus Pixelfiguren Freunde. Deswegen beschäftigt sich ein Großteil des Buches mit immersiven Prozessen, um die Sogkraft zu erklären.
MMORPGs als virtuelle Welten wagt zudem einen Blick über den Tellerrand hinaus. Inwiefern verändert das Leben in einer virtuellen Welt unser Verhalten? Werden wir alle süchtig und isolieren uns von unserer Außenwelt? Oder sind virtuelle Welten willkommene Mittel, um mit anderen Menschen zu kommunizieren, Freundschaften über große Distanzen am Leben zu erhalten und Teamplay zu üben?